Wydanie specjalne recenzji. Tym razem
na tapecie mamy nową grę Midasa gier komputerowych - "Hearthstone"
firmy Blizzard Entertainment.
KATEGORIA: PC & Mac
PRZEDBIEGI
O
"Hearthstone" usłyszeliśmy pierwszy raz na Penny Arcade Expo (PAX) w
marcu tego roku. Powiem szczerze, że zaintrygowała mnie ta gra. Nie tylko,
dlatego, że jestem fanem gier Blizzard'a, ale też, dlatego, że firma tak
olbrzymia postanowiła powrócić do korzeni i stworzyć coś w małym
multi-zadaniowym zespole. Podeście znane głównie z small business/Indie.
Ogłoszenie gry może nie było najbogatszym w informacje, ale materiały
tłumaczące więcej pojawiły się niedużo później.
"Hearthstone"
zainteresował sporo ludzi i tak samo bardzo szybko powstało mnóstwo stron
zajmujących się kopiowaniem i wklejaniem tych samych informacji po całym Internecie.
Wszystko jednakże osiągnęło swoje apogeum w momencie, gdy Blizzard ogłosił
rozpoczęcie bety. Chaos informacyjny, tu ktoś dostał klucz, tutaj, że nie
wysyłali jeszcze, a gdzie indziej, że już grają. Powiem szczerze, że
wyczekiwałem klucza, a metody ich rozdawania wielokrotnie nasunęły mi mniej
kulturalne słowa na usta (nie będę się tutaj rozpisywał, co dokładnie się
działo, ale fakt sprzedania klucza na naszym polskim allegro i to za nie byle
jaką kwotę mówi sam za siebie).
No i w końcu
nadszedł ten dzień. Otrzymałem klucz. Nie z konkursu, nie z giveaway'u tylko od
tak z tzw. "Beta Opt-in". Grę miałem już ściągniętą i czekającą, więc
parę minut po odczytaniu maila mogłem już grać. O dziwo obyło się bez większych
problemów.
PIERWSZE
KROKI
"Hearthstone"
wita nas mocno epickim intrem, które przedstawia świat Warcraft'a jako miejsce
ciągłej walki, wojen itd. Pasuje do uniwersum, więc tutaj wszystko jak
najbardziej w porządku. Intro natomiast bardzo szybko przechodzi z patosu do
humorystycznego, niszczącego cały klimat zwieńczenia. No cóż, Blizzard
podkreślił, że ma być to gra nastawiona na graczy casual, nie spodziewałem się
niczego innego. Po intrze nie mamy wyboru - tutorial. W tutorialu używając dość
uproszczonej (już i tak prostej) mechaniki gry zapoznajemy się z
umiejętnościami, kosztami kart, turami i wszystkim innym, co na pewno jest
dobrze znane graczom w TCG lub CCG. Tutorial jest natomiast według mnie trochę
przydługi i kiedy pomyślę, że po oficjalnym wydaniu gry będę musiał ukończyć go
jeszcze raz to czuje się jak przed zjedzeniem lekarstwa - może i nie smakuje za
dobrze, ale po nim będzie lepiej. Blizzard chciał pomóc wszystkim w
przyswojeniu gry, ale na boga, czemu nie ma możliwości pominięcia?!
Po jakże
koniecznej nauki gry przychodzi czas na zapoznanie się z interfejsem "poza
grą". Tutaj bardzo szybko okazuje się, że istnieją trzy tryby rozgrywki -
Pojedynek, Trening i Arena. Pojedynek to tryb, w którym wykorzystując talie
stworzone przez twórców lub nasze własne toczymy boje z innymi graczami. Nic
specjalnego. Trening jest podobny, ale w nim zamiast walczyć z prawdziwymi
graczami walczymy z często nie do końca logiczną sztuczną inteligencją
(sztuczna to słowo kluczowe - o tym później). Arena to najciekawszy z trybów,
ale posiada także swój spory mankament.
KOLOROWO I PLASTIKOWO
Grafika i wykonanie całości "Hearthstone" jest bardzo podobne do wyglądu MMO Blizzard'a. Wszystko jest ładne, dobrze działa, ale też zostawia odczucie wszechobecnej "cukierkowości" i plastiku. Tutaj nie mam nic do zarzucenia. Jest ładnie i przejżyście.
WALCZĄC Z
BLONDYNKĄ UBRANĄ W UKŁADY SCALONE
Wszystkie
blondynki na wstępie przepraszam za tytuł działu. Sztuczna inteligencja w
trybie treningu będzie pierwszym przeciwnikiem, z którym zmierzy się większość
graczy. Tutaj okazuje się także, że talia, którą graliśmy w samouczku jest jedyną,
która jest nam dostępna (i to nie pełna!). W "Hearthstone"
wprowadzono podział na talie podobnie jak klasy w World of Warcraft. Mamy tutaj
talię kapłana, paladyna, warlock'a (aka. Czarnoksiężnika w polskiej wersji)
itd. Mag natomiast jest naszym jedynym wyborem póki nie pokonamy AI używającego
innych talii. Tutaj jest to raczej proste, ponieważ sami możemy sobie wybrać,
czym ma grać nasza sztuczna inteligencja. Odblokowanie talii nie trwa dłużej
niż godzinę-dwie.
Tzw.
"komputer" natomiast pozostawia wiele do życzenia. AI posiada swoje
"momenty”, w których najbardziej logiczne zagrania są dla niego
niedoścignione, a karty, które mógłby zatrzymać "na ręce" i
wykorzystać później o wiele efektywniej zdarza mu się rzucić od tak. Dla
przykładu AI często zastosuje kartę dającą mu jeden dodatkowej many (do końca tury),
po czym nie widząc w tym żadnej straty zakończy turę. Dlaczego? Czy na prawdę
tak trudno jest napisać do karcianki, która już i tak jest bardzo prosta w
obsłudze czegoś, co nie będzie nam pokazywać jak bez sensu są jego zagrania?
Tutaj pierwszy problem. Ucząc się gry człowiek lubi podpatrywać, co robią inni.
AI pokaże wam jak nie grać w tą grę. Tyle.
Pojawia się też
nowa rzecz, o której oczywiście nie zostaliśmy poinformowani wcześniej -
poziomy talii. Każda talia, którą zakończymy rozgrywkę (zależnie od wyniku i
długości) otrzymuje punkty doświadczenia. Do poziomu 10 możemy te punkty
doświadczenia zbierać poprzez gry z AI, a później już tylko przez pojedynki z
innymi graczami (tak, tymi prawdziwymi, którzy nie popełniają tylu błędów). Do dziesiątego
poziomu, co dwa otrzymujemy dwie dodatkowe tzw. "podstawowe karty".
Karty te możemy wykorzystać do wzmocnienia swojej tali, choć często nie są one
niczym specjalnym. Tutaj nie mam zarzutów. Wprowadzanie nowych kart powoli i
nie zmienianie rozgrywki diametralnie silnymi kartami (zwłaszcza na starcie)
jest czymś, z czym mogę się zgodzić, a nawet poprzeć obiema rękami.
ROZGRYWKI
PRAWDZIWYCH BOHATERÓW
Dość AI! Czas
na prawdziwą grę. Jednakże, zanim to nastąpi czas na zbudowanie talii. Okazuje się,
bowiem, że nasze podstawowe talie odblokowywane z każdą kolejną klasą nie
zawierają kart, które odblokowaliśmy wbijając dziesiąty poziom. Tutaj trzeba
się wykazać kreatywnością i umiejętnością myślenia zanim tak naprawdę
zagraliśmy we właściwą grę. O zgrozo.
Na początku nie
byłem zbyt ambitny i postanowiłem wbić tylko jedną talię na 10 poziom. Przy
próbie zbudowania "czegoś”, co później nazwałem swą talią dostałem
palpitacji. Kart jest mnóstwo, a wiele różniących się od siebie tylko
niewielkimi na pierwszy rzut oka szczegółami. Kart w talii można mieć tylko 30,
a ta sama karta może powtórzyć się w niej tylko dwa razy (tutaj prosto - Magic
the Gathering podzielone na dwa). Złożenie talii, która choć minimalnie
przypominała coś, czym chciałbym zagrać zajęło godziny. Testowanie, co chce,
czego nie, co się sprawdza, a co też nie było udręką. W przeciwieństwie do tego,
co znam z innych karcianek (i tych fizycznych i komputerowych) tutaj czułem się
jak dziecko we mgle i często zadawałem sobie pytanie - na czym ma polegać moja
talia? Ot, na niczym. Wybierz to, co uważasz za najsilniejsze lub dla bardziej
ambitnych to, co może się ułożyć w dobre combo i wio na pojedynki.
Warto
wspomnieć, że karty podzielone są na dwie kategorie - karty klasy i karty
ogólne. Karty klasy (najczęściej wszystko poza kreaturami) odpowiadają danej klasie,
z której składamy talię (nie, nie ma możliwości mieszania klas - szkoda). Karty
ogólne to natomiast zbiór kreatur, które możemy wykorzystać w swojej talii.
Może i nie jestem doświadczony w tej grze, ale uważam, że często kompletne
zrezygnowanie z karty klasowych na rzecz tony tanich i silnych kreatur jest
lepszym rozwiązaniem niż skomplikowane talie bazujące na combo. W
"Hearthstone" najwyraźniej takie podejście sprawdza się w większości
przypadków.
O rozgrywkach z
prawdziwymi graczami nie będę się tutaj rozwodził. Różnie to bywa -
przegrywałem i wygrywałem (oczywiście tego drugiego więcej!). Tutaj nic
specjalnego nie ma.
KUP PAN KARTĘ
No i niestety.
Długie i chciwe łapy Activision musiały odbić się też na tym projekcie.
Kupowanie kart w "Hearthstone" przypomina kupowanie tzw.
"booster'ów" z prawdziwych karcianek. Mała paczuszka, w której mamy pięć
kart, z czego w najgorszym przypadku tylko jedna jest kartą rzadką (niebieską).
W najlepszym wszystkie są pomarańczowe (legendarne) - Przypomina wam ten
podział World of Warcraft? Jeżeli tak to nie mylicie się - jest dokładnie tak
jak z przedmiotami w MMO Blizzard'a.
Paczki kart
można kupować na dwa sposoby. Za złoto, które zbieramy przy wygrywaniu
pojedynków lub za nasze ciężko zarobione pieniądze. Tutaj dostałem i nadal
dostaje szału. Poza kupowaniem nie ma fizycznie innej możliwości na zdobycie
lepszych kart. Szybko okazało się, że ot te 100 złotych monet za jedną taką
paczuszkę to tak naprawdę parę dni grania! Dodatkowo nie ma tak łatwo, że
przysiądziesz na cały dzień i się pozbiera - takiego! Są zadania, generowane
raz na dzień, które nagradzają złotem wielkości 10-20 monet. Prosta matematyka,
więc zostawię to wam do policzenia.
Zostaje płacenie prawdziwymi pieniędzmi, a
ceny nie są przystępne. Tyle o kupowaniu kart.
Jestem
zawiedziony tym jak długo trzeba grać, aby odblokować 5 nowych kart i przy
otwieraniu modlić się do bogów RNG o to, żeby ten czas był opłacalny, a tak jak
wspominałem - lepsze karty zdobywamy tylko dzięki temu - Pay 2 Win much?
MIECZ W DŁOŃ
I NA ARENĘ!
Tutaj
niespodzianka (po pierwsze, bo nie będę narzekał, a po drugie, że przypomina mi
to czasy grania w MtG). Arena to w skrócie, dla wyjadaczy TCG, tryb
"draft". Po uiszczeniu odpowiedniej opłaty (ehh... 180 złota lub
prawie 2€) dostajemy się na arenę!
Arena wita nas ekranem,
w którym wybieramy jedną z trzech losowo dobranych klas. Po wybraniu klasy, 30
razy przedstawione zostaną nam 3 karty (ponownie zupełnie losowe z kart
ogólnych i klasowych). Z każdej trójki wybieramy jedną i taką oto talią toczymy
pojedynki z innymi graczami. Warto podkreślić, że karty te są mieszanką wszystkich
kart, ale oczywiście nie zostaną nam one podarowane po zakończeniu trybu areny.
Zasada jest
prosta - grasz tak długo (maksymalnie do 9 wygranych), aż nie przegrasz trzy
razy. Po przegraniu po raz trzeci lub wbiciu dziewięciu wygranych tryb areny
zostaje zakończony, a my za swój występ zostajemy nagrodzeni kluczykiem. To, co
kluczyk otworzy, ile tego będzie i co to będzie zależne jest od tego ile razy
wygraliśmy. Podobno (bo nie jestem w stanie, wybaczcie, sprawdzić) wygranie 9
meczy nagradza nas minimalnie 180 złotymi monetami i kilkoma innymi rzeczami -
czyli zwraca się koszt wejścia do areny plus bonus).
PROSZEK W
KARTĘ I KARTĘ W PROSZEK
Skłamałem.
Perfidnie wręcz. Przypomniało mi się, że jest jeszcze jeden sposób pozyskiwania
kart! Mianowicie karty, które są nam zbędne (czyli np. nie chcemy tej karty lub
mamy jej ponad dwie kopie) możemy "rozmagicznić" na proszek. Proszek,
który otrzymamy po pozbyciu się kart możemy później przeznaczyć na stworzenie
innej karty (nie losowej, sami wybieramy jakiej).
Tutaj też
pojawia się ciekawa koncepcja - każda karta w grze może wystąpić w wersji
złotej. Mają lepszą obwódkę, a niektóre wręcz animacje na swoich obrazkach.
Fajna sprawa, ale jak dla mnie to tylko źródło dodatkowego proszku (bo złote
karty dają go więcej niż normalne). Złote karty można pozyskać tylko wbijając
talię 20+ poziom lub z paczek kart.
Pewnie pomyśleliście
w tym momencie tak samo jak ja - zniszczę karty klasy X, bo i tak nie będę nim
grał. Nie, nie można, bo nie i koniec. Kart podstawowych nie można niszczyć.
BALANS W GRZE
Postanowiłem na
ten moment nie komentować balansu tali i kart (a raczej jego braku). Jest to
jednak nadal beta (choć posiadająca mało błędów), więc nie widzę w tym
większego sensu.
CO IRYTUJE
Irytuje wiele
aspektów, a zwłaszcza to jak blisko ta gra krąży wokół granicy Pay 2 Win
(zapłać żeby wygrać - czyli im więcej wydam tym większe prawdopodobieństwo, że będę
wygrywał). Ceny kart nie są dobrze przystosowane do realiów naszego kraju, a
tłumaczenie kuleje w wielu aspektach (zwłaszcza tłumaczenia nazw własnych).
Reszta z rzeczy, które mnie irytują wynikają z tekstów powyżej. Jednakże
największym zawodem dla mnie jest o jak bardzo chciałem zagrać w tą grę i jak
bardzo nudziłem się po dłuższych sesjach. Warto zagrać, ale rewolucji i
kolejnego złota (no chyba, że fanboy'e dopiszą) nie wróżę.
.jpg)
